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Jeux sociaux et « je » multiples :
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Focus
Milieux (sphères), dispositifs algorithmisés, individuations psychiques et corporelles, individuelles et collectives.
Des dispositifs communicationnels comme structures psycho-sociales.
Organicisations des relations, du faire, de la pensée, de la connaissance, du théâtre social. Rhizomes et dispositifs, visible et invisible, interreliés. Réticularités accélérées par des automatisations et intrications trans-physiques et trans-symboliques.
Jeux sociaux et « je » multiples : de la projection fantasmagorique individuelle à l’imaginaire collectif.
La notion de fantasmagorie permet de penser le jeu comme un régime d’images et d’expériences dans lequel le sujet est pris, engagé, et souvent immergé au point d’oublier les conditions sociales de production de ce qu’il perçoit. Chez Walter Benjamin, la fantasmagorie renvoie à ces dispositifs modernes — marchands, urbains, médiatiques — qui produisent une adhésion sensible à des constructions sociales naturalisées. Transposée au jeu, cette notion permet de comprendre que celui-ci n’est pas seulement un « cadre à part », mais un espace où se déploient des images actives, investies par le sujet, et porteuses d’un imaginaire social incorporé. Le jeu constitue ainsi un lieu privilégié de projection fantasmagorique. Comme l’ont montré Johan Huizinga et Roger Caillois, il repose sur une suspension du réel ordinaire et l’instauration d’un « cercle magique » au sein duquel d’autres règles s’appliquent. Mais cette suspension ne signifie pas une sortie du social : elle correspond plutôt à une reconfiguration de celui-ci sous forme d’images, de rôles et de scénarios dans lesquels les individus viennent projeter des désirs, des peurs, des aspirations ou des tensions. Le jeu est donc un dispositif qui autorise et structure une activité imaginaire, tout en la cadrant socialement.
C’est dans ce contexte que la question du « je » devient centrale. En mobilisant Erving Goffman, on peut considérer que toute interaction sociale relève déjà d’une forme de mise en scène, où le sujet performe un rôle en fonction de cadres situés. Le jeu intensifie cette logique en produisant un dédoublement du sujet : le joueur est à la fois lui-même, un personnage et une instance stratégique. Ce dédoublement ouvre un espace d’expérimentation du soi, où le « je » peut explorer des identités alternatives, tester des comportements, ou encore exprimer des dimensions habituellement contraintes ou refoulées dans la vie ordinaire. Le théâtre social ne disparaît pas dans le jeu : il se densifie, se rend plus visible et plus manipulable. Cette perspective permet de dépasser la conception restrictive du serious game, qui réduit le jeu à une fonction instrumentale (apprentissage, sensibilisation, formation). Une telle approche néglige ce qui fait la puissance du jeu : sa capacité à mobiliser des affects, à activer des imaginaires, et à engager le sujet dans des logiques qui excèdent largement l’intention pédagogique. Le jeu ne fonctionne pas seulement parce qu’il transmet un contenu, mais parce qu’il met en mouvement des leviers fantasmatiques profonds.
Ces leviers sont multiples. Le jeu active d’abord un fantasme de toute-puissance, en donnant au joueur un contrôle sur un environnement, des règles ou des trajectoires qu’il ne maîtrise pas dans la réalité. Il ouvre également un espace de transgression, où les normes peuvent être contournées, inversées ou suspendues. Il permet encore des formes d’héroïsation, en offrant au sujet la possibilité d’incarner des figures valorisées ou exceptionnelles. À cela s’ajoute une dimension immersive, où la cohérence du monde ludique favorise l’adhésion et l’oubli du cadre réel, ainsi qu’une logique de répétition, où le recommencement et l’itération rejouent, parfois de manière quasi compulsive, certaines structures de désir ou de frustration. Ces différents leviers montrent que le jeu est traversé par des dynamiques qui relèvent autant de la sociologie que de la psychanalyse, dans le cadre d’un jeu avec le je algorithmisé on entre dans la dimension communicationnelle et les enjeux soulevés par les identités numériques.
Enfin, le jeu apparaît comme un dispositif privilégié pour lire le social. En articulant cette analyse avec les travaux de Cornelius Castoriadis et Michel de Certeau, on peut considérer que les fantasmagories ludiques donnent accès à l’imaginaire social institué tout en laissant place à des appropriations, des détournements et des réinterprétations par les acteurs. Le joueur n’est pas simplement soumis à un dispositif : il compose avec lui, le transforme, et y inscrit ses propres logiques. Le jeu devient ainsi un espace où se rencontrent structures sociales et imaginaires individuels, normes et inventions, cadres et pratiques.
Dans cette perspective, le jeu peut être défini comme un espace fantasmagorique dans lequel le « je » se dédouble et s’expérimente au sein d’un théâtre social intensifié. Loin de se limiter à une fonction utilitaire, il constitue un opérateur de projection et de révélation, permettant de saisir à la fois les formes contemporaines de l’imaginaire et les tensions qui traversent les sociétés. À l’ère hypermoderne, ontologiquement fantasmagorique, il m’intéresse dans révéler les nouvelles utopies et chimères, systèmes de croyance et de renoncement.
À l’ère de la fragmentation. Sensibles idiolectes et sociolectes du travail.
D’autres portraits ici
Idiolecte : « Ensemble, jugé typique, de traits linguistiques et de données encyclopédiques concernant le locuteur. En ce sens l’idiolecte, profondément dialogique, n’existe que par et sous le regard des autres ». (Alain Rabatel, 2005)
Je présente un travail en cours de réalisation qui a déjà fait l’objet de deux installations sonores (American Anthropological Association, 2025 et Campus Condorcet, 2026). Des capsules sonores qui nous font entendre les voix de travailleurs français anonymes : ils racontent leur vie de travail, ils mettent en lumière des micro-détails qui semblent entrer en résonnance avec une histoire du travail contemporaine, entre désillusion idéologique, peur du chômage mais aussi lutte salariale, syndicalisme, reconnaissance de soi au-delà du lieu de l’activité, moyens et leviers que donnent le travail. Malgré tout, au-delà du salaire, d’autres leviers sont moteurs et moyens d’existence, de réalisation de soi, qui participent au sens donné à l’activité. Ce travail de recherche fait suite à mon ouvrage parue en 2025. À contrecourant cette fois de la parole dominante sur une perte de sens du travail, je cherche à montrer que du sens il y en a pour chacun et que les problématiques actuelles semblent bien ailleurs que dans la capacité à comprendre et aimer ce que l’on fait.
Quelles méthodes pour une socio-philosophie du temps présent ?
Penser le capitalisme à l’âge de la révolution algorithmique
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Publié le jeudi 16 avril 2026
Résumé
Cette journée d’étude du Laboratoire d’anthropologie critique interdisciplinaire de l’EHESS vise à réunir des jeunes chercheurs au carrefour des sciences sociales et de la philosophie afin d’interroger les outils et les méthodes qui peuvent être mis en commun dans le but de renouveler l’analyse des phénomènes contemporains complexes : capitalisme, écologie, révolution algorithmique, etc. Les propositions sont attendues pour confronter les approches disciplinaires, les pratiques de terrain, et les modes d’usage afin de réfléchir au potentiel d’un chantier théorique et pratique face à la crise de la raison universelle.
Suite de l’annonce et modalités de réponse avant le 30 juin ici : https://calenda.org/1388206